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「數位內容產業 大眾娛樂新趨勢」

產業一把抓─數位內容產業 大眾娛樂新趨勢

何振國為業界重要人士 對未來產業發展侃侃而談(KKP U-News記者中山大學 鄧宇佑攝)

近年,智慧型手機與平板電腦逐漸普及,已成為生活隨時隨處可操作的娛樂平台。伴隨著數位娛樂產業的大幅成長,客群年齡層也往兩側快速的發展。APP(手機或平板之遊戲平台)的盛行,除了拓展了「行動娛樂」的客群年齡分布外,也將一部份的玩家,導引至「電腦遊戲」之市場。目前,全球的娛樂與多媒體市場的規模,仍然在擴張中。
數位內容產業,早已是各大工業國爭相發展的重要目標。特別在日本、韓國,數位內容產業是國內第一、二大產業類別,也是全球數位內容產業的龍頭。數位內容產業之所以能博得投資者與創業者的青睞,在於其低規模的創業門檻,加上高獲利率,讓「賣遊戲、賣創意」得以成為新一代產業趨勢。

◎線上遊戲成主流 娛樂市場多元發展

注重跨領域及創意 內容產業正向下扎根(KKP U-News記者中山大學 鄧宇佑攝)

在目前的數位內容產業中,重點發展仍然是線上遊戲。遊戲橘子執行長特助-何振國認為,目前台灣的線上遊戲市場雖看似飽和,但仍有許多成長及對外發展的空間。「線上遊戲的樂趣,在玩家能夠於遊戲中一起互動、玩樂、談心,線上遊戲就是一個虛擬社會。」何振國說,「在臉書、推特還沒被發明的年代,大家可能很難想像,當時最大的一個社群網絡平台,就是線上遊戲。」

線上遊戲可粗淺的分為月費制及商城制。月費制即玩家固定繳納一定金額之月費,以換取於線上遊戲進行遊玩的權利;商城制則是提供玩家免費的遊玩機會,但遊戲中重要的道具或商品,需要以新台幣所兌換之點數購買。「現今我們不能否認,亞洲市場的趨勢,仍然是近年快速崛起的商城制。」只要有良好的遊戲品質與內容,商城制能夠快速攻下玩家市場。透過大規模的遊玩人數,自然能產生乘數效果,帶來可觀的利潤。

◎線上遊戲未來看漲 首推AI及經濟體系

「現在業界仍然十分缺少AI設計這一塊。」何振國表示。線上遊戲關卡的難度設計有其固定的生命週期,該如何妥善的調配遊戲關卡的難度,同時滿足所有消費者的成就感以及繼續挑戰關卡的慾望,是目前設計線上遊戲相當細膩的問題。「如果讓很多玩家一下子就練到很高的等級(完成遊戲目標),不行。但如果讓玩家在新手村就一直卡關(遊戲難度過高),也不行。」何振國說,線上遊戲的難易度十分難預測,因此,目前都是以人工的方式調整,如提供獲取經驗值加倍的活動或裝備贈送活動等(幫助玩家增加遊戲速度的方式)。

線上遊戲如同一個虛擬的社會縮影,因此遊戲中的消費行為也得透過虛擬貨幣購買。該如何控制遊戲內的虛擬貨幣,也是目前線上遊戲產業的議題之一。「線上遊戲內也會通貨膨脹,如果讓幣值太低,會因為裝備過於容易購得而顯得價值低落,很多玩家就沒有意願繼續玩。幣值太高,又使裝備過於昂貴,普遍的玩家都買不起。」如何靠交易稅、定期活動及販售虛擬商品,來平衡線上遊戲中的虛擬貨幣流通量,使其不會面臨通貨膨脹或通貨緊縮的情況,是目前「經濟體系AI

注重跨領域及創意 內容產業正向下扎根(KKP U-News記者中山大學 鄧宇佑攝)

「台灣在地的傳統民間素材及新興素材,都非常適合發展數位內容產業。但是,業界普遍認為結合度仍不足,是十分可惜的地方。」何振國苦笑。目前台灣使用最盛行的素材是「三國演義」及「武俠小說」兩者。雖然這都屬於中華文化的一部分,但是對台灣玩家來說,始終還是少一份來自台灣在地文化元素傳承的歸屬感。該如何將台灣傳統文化運用作數位內容產業商品化的素材,是目前臺灣數位內容產業重要的課題。

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